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Emberleaf
En Emberleaf, tu mano de cartas se convierte en un tablero vivo: cada héroe que colocas se va desplazando y activando habilidades en cadena a medida que juegues de nuevos. Explora el bosque, limpia peligros y reconstruye el poblado antes de que el resto de Emberlings te tomen el espacio.
- Jugadores
- 1–5
- Duración
- 90–120 min
- Edad mínima
- 14+
- Año
- 2025
Preparación
Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa y el tablero de construcción a su derecha.
Clasifique las fichas de edificio general por tipos y colóquelas en los espacios correspondientes del tablero de construcción.
Coloque el tablero de trofeos bajo el de construcción (cara 1-3 o 4+ según los jugadores) con el disco marcador arriba del rastro de bandera de guerra.
Reparte los seis trofeos al azar sobre el tablero de trofeos.
Mezcle las cartas de favor, forme una pila boca abajo y revele 5 cartas boca arriba al lado.
Mezclar las cartas de héroe, formar una pila boca abajo y revelar 5 cartas boca arriba al lado.
Ponga todas las fichas de área peligrosa en la bolsa de niños, retire 9 al azar y colóquelas cara verde arriba en los 9 espacios marcados con bandera gris.
Forma una reserva general de recursos (madera, comida, piedra, colmena) cerca del tablero.
Con 1-2 jugadores, coloque 3 edificios de cada tipo en los espacios 3+/4+ de los claros; con 3 jugadores, coloque 2 de cada en los espacios 4+; con 4-5 jugadores no coloque ningún edificio al inicio.
Cada jugador elige un color, coloca su tablero de hermandad con los edificios iniciales, los 20 aldeanos de su color, una colmena, el mazo de hermandad (A-E) elegido, la figura de héroe en Hawker's Crossing, los discos de favor en el resto de hogueras y los marcadores de puntuación.
Elija jugador inicial y empiece a jugar por turnos en sentido horario.
TURNO DE JUEGO
Acciones
Cada turno realizas una acción principal (colocar una carta o desplazar cartas) y cualquier número de acciones opcionales (cargar una carta, prometer un favor).
Colocar una carta
Juega una carta de héroe de la mano en un espacio vacío de tu tablero de hermandad y resuelve su habilidad en jugar o la del espacio (nunca ambas).
Desplazar cartas
Desliza todas las cartas de tu tablero de hermandad una casilla a la izquierda, resolviendo las habilidades de desplazamiento y, si se caen del tablero, también las de caída; las cartas caídas vuelven a la mano.
Cargar una carta
Gasta recursos para activar la habilidad de carga de una carta, marcando los recursos gastados sobre la carta hasta que vuelva a la mano.
Prometer un favor
Si tu héroe está en un claro con un disco de favor de tu color, coge una carta de favor disponible y elimina el disco.
HABILIDADES
Caminar
Mueve a tu héroe entre claros; cada camino cuesta 1 desplazamiento, más 1 por cada ficha de área peligrosa que haya.
Atacar
Haz daño en un área peligrosa adyacente para eliminarla; el daño debe ser igual o superior a su salud y no puede repartirse entre varias áreas.
Recolectar
Coge recursos de la reserva general hasta el límite de tu almacén (8, o 12 con la caseta de barcas construida).
Construir
Paga el coste, coloca el edificio en un espacio vacío de tu claro actual y, opcionalmente, aloja un aldeano.
Alojar a un aldeano
Coloca el aldeano más cercano de su grupo sobre el edificio recién construido; ganas una hoja por cada tipo de edificio único en el vecindario conectado y resuelves la bonificación revelada.
FIN DE TURNO
Trofeos
Compruebe si alguien ha llegado al final del rastro de bandera de guerra o ha llenado un claro; se otorga el trofeo correspondiente por orden de turno.
Rastro de bandera de guerra
Si el marcador llega abajo de todo, se reinicia arriba, se devuelven las áreas peligrosas en el bolso y se reparten 9 nuevas cara naranja arriba.
Bonificaciones del rastro de puntuación
La primera vez que alguien pasa por un espacio de bonificación todavía no activado, todos los jugadores la reciben por orden de turno.
Refresco de cartas
Si se ha cogido una carta de héroe o de favor durante el turno, se descarta la de más a la derecha, se desplazan las demás y se rellena la fila hasta cinco cartas.
FIN DE LA PARTIDA Y MODO SOLITARIO
Final
El juego termina cuando se otorga el sexto trofeo; se juega hasta que todo el mundo haya realizado el mismo número de turnos.
Modo solitario
Se juega contra una "hermana" controlada por cartas de acción con puntos de aguante; cuando supera 5 puntos de aguante, descansa, revela un edificio y puntúa por reputación.
Dificultad solitario
Se elige repartiendo entre 2 y 6 cartas de favor básicas y avanzadas según el nivel (fácil, medio, difícil, muy difícil, definitivo).
Condiciones de victoria
- Victoria por trofeos
- La partida termina cuando se otorga el sexto trofeo; se completa la vuelta para que todo el mundo haya jugado el mismo número de turnos.
- Puntuación en juego
- Se ganan hojas para alojar aldeanos, limpiar áreas peligrosas, ganar trofeos y desbloquear bonificaciones.
- Puntuación final
- Se revisan las cartas de favor pendientes y se suman las hojas correspondientes; gana quien tenga más hojas en total.
- Desempate
- Gana quien haya alojado a más aldeanos; si persiste el empate, quien tenga más fichas de área peligrosa; si todavía hay empate, se comparte la victoria.
Preguntas frecuentes
- ¿Cuántos jugadores necesita Emberleaf?
- 1–5 jugadores.
- ¿Cuánto dura una partida de Emberleaf?
- Entre 90–120 minutos.
- ¿Desde qué edad se puede jugar a Emberleaf?
- A partir de 14 años.
Puntúa las reglas
¿Qué tal de claras están las reglas?
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