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Terra de Castells
Juego de conquista y gestión de recursos ambientado en la Cataluña medieval del año 1000. Como noble feudal, expande tus dominios colocando caseros en los castillos, gestiona tus estamentos y haz la guerra a los rivales para conseguir la gloria antes de que se agote la línea temporal.
- Jugadores
- 2–4
- Duración
- 45–60 min
- Edad mínima
- 12+
- Año
- 2026
- Autoría
- Quim Garreta, Amelia Sales
Preparación
Extiende el tablero en el centro de la mesa.
Mezcla las cartas de favor y coloca la pila en su espacio del tablero.
Coloca cada carta de siglo hacia abajo en la línea temporal y las fichas de koalata sobre la carta correspondiente.
Introduce todas las fichas de territorio en el bolso.
Cada jugador recibe: tablero personal, caseros de su color (10/9/8 para 2/3/4 jugadores), fichas de estamento de su color y 4 lagares a su color.
Coloca los lagares en la posición inicial: quinta posición (2 jugadores), cuarta (3 jugadores) o tercera (4 jugadores).
El jugador inicial coloca una ficha del paso del tiempo en el inicio de la línea temporal (siglo XI) y se queda la otra como marca de jugador inicial.
En orden de turno, cada jugador coloca un casero en uno de los castillos iniciales (Òdena, Montbui, Jorba o Claramunt).
En orden inverso, cada jugador coloca un segundo casero en un castillo adyacente oa dos hexágonos del primero.
ESTRUCTURA DEL TURNO
Cada jugador ejecuta las fases de su turno en orden. La partida dura 5 siglos (XI al XV), uno por ronda.
Fase 1 — Paso del tiempo
Sólo el jugador inicial: avanza la ficha del paso del tiempo en el siglo siguiente. Si la carta del siglo tiene una ficha de coalata, se coloca en el hexágono central y se aplica su efecto en los castillos cercanos. Luego se revela la carta del siglo y se leen sus efectos, que duran toda la ronda
Fase 2 — Recursos
El jugador activo cobra los recursos de sus fichas de estamento en juego (sube un estamento por cada ficha). Luego saca una ficha de territorio de la bolsa: por cada castillo que tenga en ese territorio, sube un estamento a su elección. La ficha se descarta (no vuelve a la bolsa)
Fase 3 — Acciones
El jugador activo puede realizar de 0 a 3 acciones en cualquier orden
ACCIONES (fase 3)
Controlar un castillo cercano
Coste: 1 estamento de cada tipo. El jugador coloca un casero en un castillo vacío adyacente oa dos hexágonos de un castillo propio
Jugar una ficha de estamento
Coste: 1 estamento de pueblo + 1 estamento del tipo de la ficha. La ficha debe estar en un hexágono libre adyacente a dos castillos propios. Aporta recursos cada turno y cuenta para la victoria
Cobrar atributos de fichas
El jugador aumenta 1 unidad de estamento por cada ficha de estamento propia en juego
Comprar cartas de favor
Coste: 1 corona por carta. Se roba de la pila correspondiente
Atacar un castillo cercano
Véase sección de combate
COMBATE
Atacándolo anuncia el castillo de origen y el castillo objetivo.
Superioridad
Quien tiene más estamento de ejército en el momento de declarar el ataque lanza el dado negro de superioridad. En caso de empate, nadie le lanza
Tiradas
El atacante lanza 5 dados blancos (+ el negro en su caso). Un éxito = resultado de 5 o 6. Puede relanzar los dados fallidos pagando 1 punto de ejército, hasta un máximo de 3 tiradas en total
Defensa
El defensor debe igualar o superar los logros del atacante con el mismo sistema
Resultado desfavorable por el atacante
No hay cambios en el tablero
Resultado favorable para el atacante
El casero defensor vuelve a la reserva del jugador derrotado; el atacante coloca un casero propio en el castillo conquistado y no puede atacar más ese turno
Fichas adyacentes al castillo conquistado
Si una ficha de estamento deja de cumplir la norma de proximidad, el defensor puede moverla a una ubicación válida; si no es posible, vuelve a la reserva
ACCIONES GRATUITAS
Jugar una carta de favor Sin coste. El jugador aplica uno de los dos efectos de la carta (no ambos). Las cartas con C sólo se juegan durante un combate; con T en cualquier momento del turno; con e inmediatamente al recibirla (si está fuera del turno, se aplica cuando llegue el turno del jugador). No hay límite de cartas en la mano
Poder de la fe
El jugador puede gastar 1 estamento de Iglesia para aumentar 1 otro recurso cualquiera. Se puede hacer tantas veces como puntos de Iglesia tenga y quiera gastar
TERRITORIOS DE LA BOLSA
Levante
Castillos en la zona de levante del mapa
Mitjorn
Castillos en la zona de mediodía
Ponente
Castillos en la zona de poniente
Río
Castillos en la zona de río
Bosque
Castillos en la zona de bosque
Monte
Castillos en la zona de montaña
Ficha comodín
El jugador que la saca escoge uno de los territorios indicados en la ficha y se aplican los efectos de ese territorio
MODO OPCIONAL: LOS SARRAINES
En la preparación, coloca la figura del sarraceno en su espacio del tablero.
Activación
Siempre que salga una ficha de levante, medio o poniente de la bolsa, los sarracenos actúan antes de que el jugador cobre recursos
Acción del jugador activo
Mueve el sarraceno a cualquier castillo vacío del mapa, o realiza un ataque a un castillo cercano desde la posición actual del sarraceno
Combate sarracenos
Ningún bando usa el dado de superioridad. Los sarracenos lanzan hasta 3 veces sin coste de ejército; el defensor sí debe pagar
Reconquista
Los jugadores pueden atacar el castillo conquistado por los sarracenos; si lo hacen, la figura del sarraceno vuelve a su espacio inicial
Condiciones de victoria
- Gana inmediatamente quien coloca a todos sus caseros y fichas de estamento en el tablero
- Si se agota la línea temporal, gana quien tiene más puntos
- Caseros en el tablero
- 3 puntos cada uno
- Fichas de estamento en el tablero
- 2 puntos cada una
- Estamentos no usados
- 1 punto cada uno
- Empate
- Los jugadores empatados comparten la victoria
Cómo se juega (vídeo)
Preguntas frecuentes
- ¿Cuántos jugadores necesita Terra de Castells?
- 2–4 jugadores.
- ¿Cuánto dura una partida de Terra de Castells?
- Entre 45–60 minutos.
- ¿Desde qué edad se puede jugar a Terra de Castells?
- A partir de 12 años.
Puntúa las reglas
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